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 Betreff des Beitrags: Mutationen
 Beitrag Verfasst: Dienstag, 13. September 2011, 08:51:02 
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Patriarch

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Hier werde ich die 100 Mutationen fürs Settingbuch rein stellen, damit wir diese bereden können


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutationen
 Beitrag Verfasst: Dienstag, 20. Dezember 2011, 11:49:29 
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Patriarch

Registriert: Freitag, 08. Juli 2011, 14:50:20
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Bei den Mutationen habe ich mir nun folgendes gedacht.

Es wird Permanent geben und welche die Aktiviert werden müssen.
Das bedeutet, das die Golem Mutation oder die Vetter IT Mutation Permanente sind und somit einfach Aktiv sind. Diese kann man nicht an oder ausschalten. Will jemand mit seiner Mutation trotzdem was tun was eine Aktivierung erfordert, so kann er dies anmerken und es wird von Situation zu Situation entschieden ob das Sinnvoll und Machbar ist.

Der Nachteil an Permanenten Mutationen ist in diesem Fall, das sie auch einen kleinen Nachteil bringen können. Der Golem hat nun mal eine Steinhaut und damit ein sehr grobes Feingefühl oder die Dämpfungswirkung der Vetter IT Mutation lässt diesen schlechter Hören etc.


Jemand der nun z.B. einen Gummikörper oder einen Schlangenarm hat muss diesen durch einen Würfelwurf Aktivieren wenn er diesen nutzen will.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutationen
 Beitrag Verfasst: Donnerstag, 22. Dezember 2011, 13:13:15 
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Novize

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Die anfängliche schwächung, dürfte aber auch durch verbesserung der "Mutationsbeherschung" unterdrückbar sein. Oder sehe ich das falsch?

Um beim Beispiel Vetter IT zu bleiben später evtl. externe Sinnes oder Wahrnemungs Härchen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mutationen
 Beitrag Verfasst: Donnerstag, 22. Dezember 2011, 18:01:27 
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Patriarch

Registriert: Freitag, 08. Juli 2011, 14:50:20
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Jain.
Im Endeffekt wird die Mutation mächtiger. je höher die angeborene Ausprägung.
Aber mit einer SUbmutation die Sinnesnhärchen ausbildet und damit eine NEUE Art des Wahrnehmens gibt wäre das eine Alternative um, ich sag mal "ANDERS" gut zu sehen.


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